Trading Cards 2026: Wie Toycos Kinder zurück an den Spieltisch holen
Ingo Keßler · 2026-05-27
Zwischen 2020 und 2025 sind die Umsätze mit Trading Card Games (TCGs) in den USA um 350 % gestiegen - fast die Hälfte davon getragen von unter 18-Jährigen. Ein aktuelles Kidscreen-Feature zeigt, wie Asmodee, Spin Master und Hasbro Kinder zurück ans Spielen holen, statt nur an Sammler und Reseller zu verkaufen. Wir ordnen die Zahlen ein und übersetzen sie in fünf konkrete Lehren für Familienmarken im DACH-Raum.
TL;DR
Der globale Markt für Sammelkartenspiele ist rund 8 Mrd. USD schwer - in den USA stiegen die Umsätze zwischen 2020 und 2025 um 350 % .
43 % des US-TCG-Umsatzes tragen unter 18-Jährige (Circana). Kinder sind der eigentliche Wachstumstreiber, nicht Sammler und Reseller.
Asmodee, Spin Master und Hasbro setzen auf Regelvereinfachung, lokale Turniere und IP-Crossovers , um Kinder zurück ans Spielen zu holen.
Für DACH-Familienmarken ergeben sich fünf Lehren: niedrige Preisschwelle als Eintrittstor, Gameplay vor Resale, Community vor Kampagne, Lizenz-Crossovers gezielt einsetzen, Eltern als zweite Zielgruppe mitdenken .
Trading Cards galten lange als Nische für erwachsene Sammler:innen und Reseller mit Loupe und Schutzhülle. Ein aktuelles Feature von Kidscreen (Mai 2026, Q2-Magazinausgabe) zeigt: Diese Erzählung stimmt nicht mehr. Kinder sind zurück an den Spieltischen - und Toycos wie Asmodee, Spin Master und Hasbro richten ihre Strategien gerade konsequent auf diese Zielgruppe aus.
Wir haben den Report gelesen und in den Kontext gestellt, der für Marketing-Entscheider:innen im DACH-Raum zählt: Was bedeutet der TCG-Boom für Familienmarken, Lizenzgeber und Spielwarenhersteller, die nicht über das Budget einer Pokémon Company verfügen - aber denselben Mechaniken folgen können?
1. Der Markt: 8 Mrd. USD, +350 % in fünf Jahren
Laut Mordor Intelligence und BCC Research ist der globale TCG-Markt rund 8 Mrd. USD schwer. Eindrucksvoller als die Größe ist das Wachstum: Zwischen 2020 und 2025 stiegen die Dollar-Sales mit Trading Card Games in den USA um 350 % , berichtet Juli Lennett, VP & Toy Industry Advisor bei Circana. 2025 entfielen 67 % aller Zuwächse der gesamten US-Spielwarenbranche auf diese eine Kategorie.
Die Top-Properties: Pokémon mit über 2,1 Mrd. USD Toy-Sales von Januar bis November 2025, dazu Crossovers von Lorcana und Magic: The Gathering mit Avatar und Marvel. Hasbros digitales Gaming-Segment - getrieben von Wizards of the Coast und Magic - erzielte 2025 ein Rekordjahr mit rund 2,2 Mrd. USD Jahresumsatz und kompensierte Schwächen in anderen Segmenten.
2. Wer kauft? 43 % Umsatzanteil durch unter 18-Jährige
Die zentrale Erkenntnis des Kidscreen-Reports widerspricht einer hartnäckigen Branchenlegende: Nicht Sammler und Reseller treiben den Boom, sondern Kinder. 43 % des US-TCG-Umsatzes gehen laut Circana auf das Konto der unter 18-Jährigen.
Warum funktionieren Sammelkarten gerade jetzt so gut für diese Zielgruppe? Toy-Veteran Chris Byrne nennt im Kidscreen-Interview vier Gründe, die wir bestätigen können:
Niedrige Preisschwelle : Booster-Packs unter 5 USD sind in einer Phase steigender Lebenshaltungskosten für Eltern unbedenklich - Pocket-Money-tauglich, nicht erklärungsbedürftig.
Eingebaute Collectibility : Sets, Seltenheitsstufen und Crossovers bedienen die Completion Bias - derselbe Mechanismus, den wir bei Sticker-Alben, Sammelfiguren und Loot-Box-Logiken sehen.
Sozialer Spielmodus : TCGs werden im Schulhof getauscht, in Hobby-Shops gespielt und auf lokalen Turnieren gemessen - ein Format, das in der Peer-Group sichtbar macht, was man besitzt und kann.
Bildschirm-Alternative : Eltern empfehlen Karten weiter, weil sie ohne Display funktionieren - ein Argument, das in der DACH-Elternschaft mit jeder neuen Bildschirmzeit-Debatte an Gewicht gewinnt.
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