Roblox – Was ist das eigentlich?
Bei „Roblox“ handelt es sich, ganz einfach erklärt, um eine Spieleplattform, welche es den Nutzern ermöglicht, eigene Spiele zu entwickeln. Anschließend können diese dann von anderen Nutzern gespielt werden.
Der Name „Roblox“ lässt sich aus dem Englischen herleiten – eine Kombination aus den Wörtern „Roboter“ (englisch: Robot) und „Blöcke“ (englisch: Blocks).
Die Entwickler können mit Bausteinen, welche klassischen Lego-Bausätzen ähneln, sowie mit dynamischen Programmiersystemen ihr eigenes Spiel auf eine ganz einfache Weise kreieren und die Spielwelt dabei nach Belieben anpassen.
Roblox ist mehr als ein Spiel, sondern eine Plattform, auf der man Millionen von nutzergenerierten Spielen und Erlebnissen ausprobieren, sich mit seinem Avatar bewegen, mit Freunden treffen und mit einer eigenen Währung (Robux) Geld verdienen kann.
Präsenz und Nutzerzahlen
Inzwischen wird „Roblox“ häufig mit einem klassischen sozialen Netzwerk assoziiert.
Über 30 Millionen tägliche Nutzer können sich mit den verschiedensten Erfahrungen beschäftigen und miteinander kommunizieren.
Die Online-Plattform wurde im Februar 2006 von den Entwicklern David Baszucki und Erik Cassel publiziert. In der Startphase erhielt „Roblox“ wenig bis gar keine Aufmerksamkeit bei potentiellen Nutzern. Erst 2015/2016 begann die Plattform stetig zu wachsen und die Nutzerzahlen vermehrten sich erstmals deutlich. Die größte Beliebtheit erreichte die Plattform in erster Linie bei Kindern unter 13 Jahren. Im Jahr 2017 erreichte „Roblox“ über 25 Millionen monatliche Nutzer in dieser Altersgruppe.
Aufgrund der Corona-Pandemie vervielfachten sich die Nutzerzahlen vor allem im letzten Jahr enorm. Im August 2020 verzeichnete „Roblox“ eine monatliche Nutzerzahl von über 160 Millionen. Entwickler und Spieler verbrachten im gesamten Jahr 2020 mehrere zehn Milliarden Stunden in „Roblox“.
Der größte Anteil aller in „Roblox“ entwickelten Spiele wurde von Kindern für Kinder produziert. In den USA verfügen etwa ein Drittel aller Kinder zwischen neun und 12 Jahren über einen eigenen Account auf der Online-Plattform für Entwickler und Spieler. Das Angebot bleibt stetig sehr divers und abwechslungsreich für die Spieler – jährlich werden etwa 20 Millionen Spiele auf „Roblox“ publiziert.
Roblox und Marketing
Aktuell gibt es diverse Möglichkeiten, wie Entwickler ihre Angebote in „Roblox“ monetarisieren können. Stand 2021 wird der größte Anteil aller Einnahmen durch virtuelle Güter, die Spieler im Spiel erwerben können, sogenannte „In-Game-Käufe“, generiert.
Solche Käufe werden mit der virtuellen Währung „Robux“ (R$) ausgeführt, welche vorher gegen reales Geld einzutauschen ist. Nutzer können dabei zwischen Einmalzahlungen und Abonnements wählen. Mit dieser „In-Game-Währung“ können z.B. sämtliche Arten von Zubehör für die Charaktere der Spieler gekauft werden. Diese werden von den Entwicklern entweder im Spiel selbst angeboten, also auch als „In-Game-Käufe“, oder auf dem Marktplatz von „Roblox“ vertrieben.
Außerdem bietet die Online-Plattform für Entwickler und Spieler vielfältige Möglichkeiten auf Kooperationen. Um den Spielern das bestmögliche Erlebnis im Spiel zu ermöglichen, können Entwickler z.B. Partnerschaften mit bekannten Musikern abschließen, sodass deren Musik dann im Hintergrund eines Spiels laufen darf.
Zukünftig bietet „Roblox“ mit monatlichen Nutzerzahlen, welche in der Vergangenheit nur die beliebtesten Spiele wie „Minecraft“ oder „Fortnite“ erreichen konnten, ein breites Spektrum an Marketingoptionen und Einnahmequellen für die Spieleentwickler. Produktplatzierungen und Kooperationen mit bekannten Persönlichkeiten werden dabei vermutlich eine sehr große Rolle spielen.
Das Metaverse geht an die Börse
Am 10. März ist Roblox an die Börse gegangen - und war am Ende des ersten Tags 45 Milliarden Dollar wert.
Roblox CEO Dave Baszucki glaubt, dass Benutzer das Metavers erstellen werden
"Die Leute machen alles, vom Spielen traditioneller Spiele bis hin zu sozialen Erlebnissen, bei denen es mehr darum geht, zusammen abzuhängen und einfach zusammen zu sein, ob es nun darum geht, gemeinsam in einem Restaurant zu arbeiten oder vor einem Tornado wegzulaufen", sagte Baszucki. "Und inmitten dieser sehr schwierigen Zeit haben wir gesehen, dass viele Menschen Roblox als eine Möglichkeit nutzen, um in Verbindung zu bleiben, ob es nun darum geht, eine Geburtstagsparty zu veranstalten oder wie man die Highschool abschließt." (Interview mit Roblox CEO Dave Baszucki auf VentureBeat)
Eintrittskarten in ein neues Universum
Hier entsteht gerade etwas Großes und Neues, was so noch keinen erklärenden Namen hat. Aber Metavers beschreibt es schon ganz gut. Denn es ist keine klassische Spieleplattform oder einfach ein digitaler Ort, um seine Freunde zu treffen. Es gibt schon jetzt zahlreiche Möglichkeiten als "Aussenstehender" sein Geld in diesem Metavers zu investieren oder sich als Unternehmen zu präsentieren. Doch wir müssen als Erwachsene wieder erst einmal die Faszination der Kinder verstehen, warum sie sich in dieser Welt aufhalten, um sinnvolle und authentische Inhalte beizusteuern.