Studie: Kinder, Eltern & Gaming 2025

Studie: Kinder, Eltern & Gaming 2025
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🧠 Warum Gaming? Warum jetzt?

Digitale Spiele sind längst kein Nischenthema mehr. Kinder wachsen heute mit Games auf – sie sind fester Bestandteil ihrer Freizeitgestaltung und oft auch sozialer Dreh- und Angelpunkt. Für Marken im Kinder- und Familienkontext ist es daher entscheidend, zu verstehen, was Kinder tatsächlich bewegt, wenn sie spielen.

Mit der Gaming-Studie 2025 hat KB&B | Family Facts auf Basis von 350 Interviews mit Kindern und Jugendlichen im Alter von 6 bis 17 Jahren nicht nur eine breite Datenbasis geschaffen – sondern erstmals auch eine neue Methodik eingesetzt: KI-gestützte Nachfragen auf offene Antworten. Das schafft Tiefe. Und gibt echte Sprache und Emotionen zurück.

Studie: Kinder, Eltern & Gaming 2025

📊 Die wichtigsten Ergebnisse auf einen Blick

Hinweis: Für diese Studie wurden ausschließlich Kinder und Jugendliche befragt, die angeben, regelmäßig digitale Spiele zu nutzen.

🎮 Nutzung & Häufigkeit:

  • 81 % der befragten Kinder spielen regelmäßig, davon 42 % täglich
  • Jungen spielen häufiger täglich als Mädchen (50 % vs. 32 %)
  • Ältere (14–17 Jahre) und Jüngere (6–9 Jahre) zeigen besonders hohe tägliche Nutzungsraten

🕹️ Beliebte Geräte:

  • Nintendo Switch (40 %) ist generationsübergreifend das meistgenutzte Gerät
  • PC/Laptop (21 %), PlayStation (15 %) folgen
  • Jungen nutzen eher stationäre Geräte, Mädchen häufiger mobile oder familienfreundliche Optionen wie Tablet und Switch

🌍 Lieblingsgenres:

  • Abenteuerspiele (48 %) führen in allen Altersgruppen
  • Actionspiele (30 %) stark bei Jungen
  • Simulationen (28 %), vor allem bei Mädchen beliebt

⏳ Spielzeiten:

  • An Schultagen: 75 % spielen unter 1 Stunde
  • Am Wochenende: Viele Kinder spielen 1–3 Stunden oder länger

→ Freizeitbudget bestimmt Spielverhalten spürbar mit

🧱 Roblox-Nutzung:

  • 33 % der Kinder nutzen Roblox
  • Besonders beliebt bei den 10–13-Jährigen

→ Plattform bietet kreative Freiheit, soziale Interaktion & Community-Erlebnis

🧸 Physisches Spiel bleibt relevant:

  • 95 % der Gamer:innen spielen auch analog
  • Besonders 6–9-Jährige verbinden Gaming mit klassischem Spielzeug oder Brettspielen

→ Digitale Spiele verdrängen das Analoge nicht – sie ergänzen es

🤖 KI-gestützte Nachfragen: Der Gamechanger in der offenen Befragung

Zum ersten Mal kam in einer KB&B-Studie ein automatisiertes Nachfragetechnikumfeld auf KI-Basis zum Einsatz. Bei offenen Fragen wurden individuelle Rückfragen gestellt, z. B.:

„Warum spielst du lieber alleine?“

„Was macht dir an Roblox besonders Spaß?“

„Welche Spiele spielst du mit deinen Eltern?“

Diese Methode erlaubt tiefere, kontextuelle Antworten in echter Kindersprache – und damit auch qualitative Insights, die über Standard-Codierungen hinausgehen.

Wir konnten die Aussagen anschließend nach Alter und Geschlecht gewichten und daraus valide, strategisch relevante Zielgruppentypen ableiten.

🧩 Insights aus Kinderperspektive – was uns die KI-Nachfragen wirklich verraten

👶 6–9 Jahre:

  • Spielen ist sozial und familiär – Eltern oder Geschwister sind häufige Mitspieler:innen
  • Roblox & Super Mario sind besonders beliebt – wegen Vielfalt, Fantasie und Spielspaß
  • Jungen lieben Rennspiele & Herausforderungen, Mädchen betonen Freiheit & Selbstbestimmung

🧒 10–13 Jahre:

  • Roblox bleibt zentral, oft mit Fokus auf Kreativität & Interaktion
  • Mädchen schätzen Spiele, die allein & gemeinsam gespielt werden können
  • Jungen betonen Wettkampf, Fortschritt und klare Aufgaben

🧑 14–17 Jahre:

  • Jungen orientieren sich an sozialen Aspekten & Multiplayer – das Spiel ist Mittel zum Austausch
  • Mädchen nutzen Games teils bewusst zur Entspannung & Rückzug – ohne sozialen Druck
  • Minecraft ist besonders beliebt für Teamplay & kreatives Bauen

💡 Handlungsempfehlungen für Marken

  1. Den Alltag mitdenken
    Spielen ist Alltag – aber nicht immer gleich. Eltern, Schule, Freizeit und Verfügbarkeit bestimmen mit, wann und wie Kinder spielen. Angebote sollten flexibel und kontextbezogen gestaltet sein.
  2. Vielfalt als Stärke
    Kinder wollen wählen: zwischen Einzelspieler- und Multiplayer, zwischen Rückzug und Gemeinschaft, zwischen Bauen, Kämpfen, Erkunden oder einfach nur Lachen. Produktentwicklungen sollten diese Entscheidungsfreiheit respektieren.
  3. Kommunikation anpassen
    „Gamer-Kids“ sind keine einheitliche Zielgruppe. Wer überzeugend kommunizieren will, muss wissen, was bei 7-jährigen Mädchen und 14-jährigen Jungen unterschiedlich zählt. Emotionen, Motive und Situationen sollten in die Tonalität und Gestaltung einfließen.
  4. Forschung neu denken
    Die Kombination aus quantitativer Breite und KI-gestützter Tiefenforschung eröffnet neue Wege, Kinder wirklich zu verstehen. Das ist keine Zukunftsmusik – das ist jetzt.

🎯 Fazit: Spielen ist mehr als Unterhaltung

Gaming ist für Kinder heute so viel mehr als Spiel: Es ist Rückzugsort, sozialer Treffpunkt, Lernraum und Ausdruck von Identität. Wer diese Realität versteht, kann Produkte, Services und Markenbotschaften entwickeln, die relevant, ehrlich und wirkungsvoll sind.

Die Studie wurde im Frühjahr 2025 von KB&B Family Facts mit 350 Kindern und Jugendlichen im Alter von 6–17 Jahren durchgeführt. Die offenen Antworten wurden mithilfe eines KI-gestützten Nachfragemechanismus vertieft und analysiert.

🔗 Mehr zur Studie und zu individuellen Marktforschungsprojekten:

👉 www.kbundb.de/marktforschung

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